En éducation canine, il existe un certain nombre …
En éducation canine, il existe un certain nombre de termes qui peuvent paraître totalement inaccessibles et incompréhensibles. Pourtant, nous y sommes souvent confrontés dans des situations tout à fait banales. Dans cet article nous allons les aborder autour de nos propres comportements dans les jeux vidéo.

Sur l’écran de notre télévision, j’observais la partie de mon compagnon. Il se trouvait dans un immense château et parcourait des couloirs sans fin, lorsque par hasard, il a trouvé une pièce secrète comportant un coffre et un petit trésor. Dans les quelques minutes suivantes, il frôlait davantage les murs en cliquant pour tenter de les ouvrir "au cas où" et il a trouvé une autre pièce secrète. Il a pillé un autre trésor. Dans les minutes suivantes... Il essayait encore plus de trouver une pièce, car c’était la seule chose intéressante de ces couloirs et c’était "gratifiant".

J’ai reconnu ce comportement... Jouant à un célèbre jeu sur Gameboy, "Attrapez-les tous !", j’obtiens un "Cherch’objet". Il faut l’activer et il indique si un objet se trouve à proximité. Trouver un objet suffit à me pousser à l’activer davantage...

Le renforcement positif, c’est pareil. Quand une action qui ne nous dérange pas, qu'elle est "peu coûteuse" et qu'elle nous rapporte quelque chose, alors les chances que l’on recommence sont plus élevées. Avec un chien, une action peu coûteuse et qui rapporte, sera reproduite de la même manière.

Seulement, le Cherch’objet, je ne l’ai pas utilisé dans toutes les zones, dans tous les endroits,... et mon compagnon n’a pas appuyé sur chaque mur du jeu.

Si chaque mur s’ouvrait, si à chaque pas, un objet était trouvé, cela nous lasserait simplement... On le ferait de temps en temps, sans vraiment y penser, mais sans grande motivation. Le renforcement se ferait mal. C’est pour ça que l’on explique, avec les chiens, que l’on donne des friandises pour renforcer le comportement en permanence tant qu’il est en train de comprendre... mais une fois compris, pour que cela se renforce bien, on rend les friandises aléatoires. C’est plus intéressant.

Mais si la récompense n’arrive jamais... Si on a beau déclencher le Cherch’objet ou appuyer sur les murs et qu’on ne trouve rien... On se lasse aussi et on parle d’extinction du comportement. Il y a une question de dosage, mais également de motivation.

Imaginons que dans l’un de ces coffres, derrière l’un de ses murs ou lors d’une alerte du Cherch’objet, on trouve une fois de temps en temps un objet rarissime, un prix particulièrement intéressant. Dans un coin de notre tête, on garde cette idée. Dans le célèbre jeu, l’une des bébêtes à attraper était légendaire mais courrez vite et loin. Il fallait la chercher, voler jusqu’à elle et fouiller. J’y ai passé des heures, à courir après une "grosse récompense", tout en trouvant des petites récompenses qui renforçaient ma motivation, un peu de partout...

Ce principe en éducation canine, c’est le "Jackpot", une fois de temps en temps, la récompense est énorme et elle permet de motiver davantage. Le chien continu dans l’espoir de décrocher un Jackpot et sa motivation est entretenue par de petites récompenses aléatoires.

Renforcement positif, extinction, récompense aléatoire, jackpot. Ce sont quelques notions parmi tant d’autres, mais c’est déjà une petite base pour mieux comprendre l’éducation canine.

On pourrait également parler de la manière dont on sauvegarde... Si votre ordinateur s’arrête de lui-même (merci petit ventilateur de ne pas tourner plus vite !) et que vous perdez toute votre progression jusqu’au point de sauvegarde, vous devriez avoir tendance à sauvegarder beaucoup plus, pour éviter cette forme particulière de punition. Mais tout recommencer, encore et encore et encore, avec une bonne motivation, cela ne me dérange pas. Par exemple quand je voulais capturer une bêbête légendaire, je n’hésitais pas à sauvegarder avant le combat et à recommencer...

La motivation est quelque chose de très important, une punition trop faible disparaîtra face à une forte motivation, on l’oubliera ou on râlera doucement (Zut ! Tant pis, je recommence jusqu’à ce que...). Une punition un peu plus importante nous amène prendre les devants pour l’éviter. On appelle ces punitions, punitions négatives, parce qu’on perd quelque chose ou qu’on ne peut pas réussir à surmonter le problème. Par exemple, si vous touchez un gros chat barrant la route et qu’il vous répond d’un ronflement... Nous n’allons pas continuer à cliquer sur le chat à tout jamais : ça ne marche pas. Donc vous allez chercher une autre solution...

Mais une punition très forte, même "négative", peut vous saper le moral et vous faire abandonner la partie. Par exemple, commencer une nouvelle partie dans une cartouche de ce fameux jeu... Jouer, parler aux profs, récupérer votre première bestiole, gagner votre premier combat... et sauvegarder. Et là, c’est le drame. Sauvegarde impossible, il faut éteindre la console, la rallumer, supprimer la sauvegarde précédente et puis... recommencer. La perte de tout ce que vous avez fait peut être suffisante pour abandonner la partie... à moins que votre motivation ne soit vraiment très forte.

Il existe également un mode de jeu, présent dans différents jeux vidéo, pour les amateurs... d’extrême. Si vous mourrez, vous mourrez. On ne revient pas au point de sauvegarde précédent, notre équipement ne s’abîme pas un peu, on n’a pas besoin de rechercher son corps sous forme fantomatique, non, vous mourrez. La petite punition de la mort devient une grande punition possible, qui a tendance à faire changer les manières de jouer. On ne saute plus dans le tas de la même façon, on se méfie, on prévoie, on est prudent...

On en arrive donc à la motivation et aux bacs à sable. Il y a quelques temps, je jouais à un jeu de construction de parcs d’attractions, encore un peu avant, c’était un jeu de collecte et de construction. Les deux présentent un mode "bac à sable". Certaines personnes sont motivées par la difficulté à gérer l’argent ou à trouver des ressources,... D’autres veulent uniquement voir jusqu’où vont leurs possibilités en termes de création. Ce sont deux motivations de bases totalement différentes, que l’on peut éprouver tour à tour et qui rendent le bac à sable profondément ennuyeux et inutile ou au contraire, passionnant.

Certains joueurs veulent uniquement terminer la quête principale le plus vite possible, établissant des records de vitesse. Ceux-là ne seront pas aussi motivés que d’autres pour cliquer sur les murs à la recherche de pièces secrètes.

Les motivations sont diverses... chez nous, dans nos façons d’aborder les jeux autant que chez nos chiens. Il n’y a pas une seule façon de motiver ou une seule forme de récompense. Il faut s’adapter à l’individu.

Renforcement positif, extinction, récompense aléatoire, jackpot, motivation, choix de la récompense et punition négative. On avance ! Mais il nous reste un petit paquet de choses à voir...

Dans un jeu célèbre pour sa difficulté et le nombre de fois astronomique où l’on décède... Je voyais mon cher et tendre faire des boucles autour d’une zone. Il allait plus loin, mourrait et recommençait. Mourir ne lui faisait pas vraiment peur, même s’il faisait tout pour l’éviter, ce qu’il craignait c’était de mourir en déclenchant un "piège". Dans cette petite zone qu’il évitait, quand il mettait un pied dedans, un ennemi trop fort pour la zone apparaissait. Le combat était alors long, pénible, compliqué et potentiellement mortel.

Déclencher des pièges ou des malédictions qui seront de véritables boulets pour la suite, on fait tout pour l’éviter... Ce sont des exemples de punitions positives ou punition par ajout. Bravo vous avez gagné une malédiction ! <3 Pour éviter cette punition, on est prêt à faire pas mal de choses... et surtout, à ne pas en faire un bon nombre.

Le problème des punitions positives, c’est qu’à petites doses, elles sont inefficaces... On n'est plus motivé par d’autres choses et on les oublie simplement. Par exemple si j’arrive près d’une zone qui n’est pas tout à fait de mon niveau, mais si en étant un minimum stratège, en me glissant, en courant, j’arrive à passer... C’est encore plus motivant non ? Dans un grand MMORPG, j’ai testé la traversée complète d’un monde vraiment immense pour retrouver un autre joueur dont la ville de départ se situait de l’autre côté. Des zones non adaptées à mon niveau, j’en ai croisé un grand nombre... Parfois c’était totalement désespérant, la route semblait impossible et j’ai pourtant continué car ma motivation était plus importante que ces obstacles.

Je garde un bon souvenir de ces heures compliquées, car j’étais vraiment motivée... Un chien qui désire vraiment quelque chose, comme "des câlins", si vous le repoussez et que vous dites "non" très fort... Il reviendra à la charge tout aussi sec, car cette punition ne l’empêche pas d’obtenir ce qu’il veut.

De la même manière, j’ai essayé et réessayé de traverser mille fois... Alors que si en arrivant dans des zones trop difficiles, le jeu m’avait téléporté dans ma ville de départ... Il était clairement impossible d’obtenir ce que je désirais de cette manière. J’aurais testé autre chose. Par exemple : monter des niveaux rapidement pour pouvoir passer ... Une punition négative (retrait, impossibilité pure,...) amène à réfléchir pour trouver une solution, c’est comme une énigme. Ça peut être décourageant ou au contraire, très rigolo si on trouve suffisamment d’indices. Une punition positive suffisamment forte pour vaincre notre volonté, peut provoquer pas mal de soucis de comportement, mais surtout des abandons purs et durs, laissant l’impression que "il est impossible ce jeu !". Arrivé dans un jeu de sniper, vous mourrez. Pas le temps de comprendre comment se mettre à couvert, c’est trop tard. Relancer la partie, vous mourrez. Insistez, vous mourrez... encore. Parvenez à vaincre cette première difficulté, à couvert, rampez quelques mètres, retrouvez-vous en intérieur et pouf, vous mourrez. Envie de continuer ? J’adore les jeux de snipers. Dans d’autres jeux, j’ai couvert certains coéquipiers de loin. Peut-être est-ce un peu "traître", mais c’est une façon de jouer qui demande de la stratégie, de la compréhension de la carte, de la compréhension des habitudes des autres joueurs,... Bref, j’aime bien ça. Ce jeu de snipers aurait dû m’éclater. J’ai joué 20 minutes et j’ai abandonné. C’est toute la différence entre une punition négative (retrait, impossibilité pure,...) et une punition positive (ajout, difficulté,...). La punition négative laisse l’énigme, ce n’est pas totalement impossible d’atteindre son but, seulement, il va falloir trouver comment. Il y a une solution. Ou bien, un autre but à poursuivre... La punition positive, elle, se présente comme un couperet. On ne peut pas y échapper, on ne sait pas comment et ça laisse dans un état de frustration désagréable.

Une punition positive forte, que l’on ne dépasse pas grâce à une motivation encore plus forte, peut aussi laisser un goût vraiment amer sans nous pousser à l’abandon pour autant. J’adore les jeux où l’on peut explorer de grandes zones ouvertes. Me balader dans les plaines en affrontant quelques monstres, je trouve ça génial. Dans un jeu de ce genre où l’on dirige une petite équipe, au fin fond d’une vallée, j’avais trouvé un passage vers une autre zone. Une forêt, un peu couloir / labyrinthe mais magnifique. Vraiment le genre de zone que j’adore. Un monstre apparait au loin et pouf, je meurs. J’ai recommencé plusieurs fois et à chaque fois, la mort. Quand j’ai eu le niveau suffisant pour battre ces monstres, je n’ai pas visité la zone. Je ne l’aimais pas. Elle avait tout pour me plaire, sauf que je l’avais associé dans ma tête à un endroit impossible, où l’on se fait tuer, un endroit désagréable... C’est ce que l’on appelle parfois "association négative".

A contrario, on a tendance à adorer les feux de camp de certains jeux qui servent de point de sauvegarde et qui sont des places fortes où l’on ne se fait pas attaquer ! On y fait des associations positives avec la sécurité, la possibilité de sauvegarder ou de régénérer sa santé parfois...

Autour des différentes formes de punitions, on peut trouver quelques phénomènes "étranges" comme ça. Par exemple vous est-il déjà arrivé de serrer compulsivement votre manette, de la jeter un peu rudement sur une surface plus ou moins douce (on évite le jet de manette dans les écrans :p ), de taper du pied ou de crier un coup face à un jeu un peu trop... frustrant ? La manette avait-elle le moindre tord dans cette histoire ? Sans doute pas... C’est un exemple d’agression redirigée, la pression monte, l’agressivité sort ses dents et au moment d’exploser, elle attaque la première chose disponible... Un mur, un sol, une manette...

Chez les chiens, l’agression redirigée peut conduire un chien qui a une douleur à mordre n’importe qui passant à proximité... Et oui, les punitions positives laissent suffisamment un goût amer pour que l’on soit tenté de crier quelques injures au ciel et de serrer un peu trop fort cette pauvre manette.

Le but des punitions est d’éteindre un comportement. Parfois, on n’en arrive pas là, mais on peut trouver beaucoup d’exemples dans les jeux vidéo de différentes formes de punitions. Par exemple : les montagnes. Les pics rocheux ne permettent pas toujours de grimper et parfois on "patine" sur les bords et on apprend à contourner. A force, on essaye moins de grimper, on contourne plus vite et plus facilement. Notre comportement : "Je veuuuuuuux monter." cesse.

Globalement dans les jeux vidéo, on voit beaucoup de punition négative de ce type sur les bords de plateaux et les zones inaccessibles. C’est tentant, on a envie de s’y glisser mais ce n’est pas possible !

Donc en éducation canine, il est important de ne pas oublier qu’une punition est là pour supprimer totalement un comportement. Si ce n’est pas notre but, il faut être intelligent et prendre le problème différemment, par exemple en rajoutant d’autres possibilités, plus attrayante. Ce qui donnerait dans un jeu : c’est possible de passer par la montagne mais ce sera long et difficile, par contre, le chemin sera plus intéressant, plus agréable, plus rapide, plus ludique, plus... Si le nombre de point d’intérêt est suffisant, plus personne ne passera par la montagne.

Renforcement positif, extinction, récompense aléatoire, jackpot, motivation, choix de la récompense, punition négative, punition positive, association positive, association négative et même conflit de motivation mine de rien... Notre petite liste de point traité s’agrandit !

Il manque néanmoins un type de renforcement... Nous retournons dans un jeu de collectionneur de bébête. Nous marchons tranquillement quand cette affreuse bestiole toxique apparaît et attaque, et là, c’est le drame. Notre cher et tendre bébête est empoisonnée. Il faut retourner le plus vite possible en ville et trouver un cabinet vétérinaire dernier cri. Si cela vient à se reproduire, on va remarquer que l’on prend le chemin le plus court, en évitant les dangers. On prend des habitudes, des manières de bouger pour arriver à temps et éviter le KO. Et ouf, soulagement, on réussit...

Une autre fois, on utilise des anti-poisons, et soulagement, le problème disparaît. La situation de base est angoissante et on apprend un comportement qui permet d’y échapper. C’est ça, le renforcement négatif. Une sale situation et un soulagement. Le renforcement négatif se fait souvent dans un climat de punitions, mais alors que la punition supprime des comportements, le renforcement va en amener de nouveau (tel que prendre le chemin qui permet d’éviter tel ou tel risque). Rien que l’on puisse souhaiter pour nos chiens, n’est-ce pas ?

L’éducation ce n’est pas très compliqué, mais ça demande un peu de réflexion. J’espère que ces quelques parallèles pourront vous aider à démêler un peu tous les termes que l’on peut trouver. Dans cet article nous en avons eu quelques-uns et peut-être vous êtes-vous amusé à retrouver les jeux dont nous avons parlé ! Oui, tout peut-être prétexte à jouer... même l’éducation canine qui peut devenir extrêmement ludique et marrante.
Maelyse
Maelyse
Génial cet article! Du coup je vois les jeux vidéos d'une manière totalement différente xD Franchement, le fait de prendre une situation "normale" (les jeux vidéos) et de la comparer à l'éducation canine, on comprend trois fois mieux! Tout s'éclaircit :p Encore merci Céline ;)